Make your own free website on Tripod.com

 

~KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN~


TUGASAN  2
Komputer Dalam Pendidikan Khas

TUGASAN  3
Ulasan Komputer Dalam Pendidikan Khas

TUGASAN  4
Biodata

TUGASAN  5
Ciri-ciri Kanak-kanak Bermasalah Pembelajaran


Kembali ke

 
MURNIHANA BTE MUSTAPHA SITI NORBAYAH BTE JEMA'AT

Sains, Matematik - Isu Integrasi Komputer

Bagaimana Teknologi Multimedia Dapat membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah (P&P)


Sains , Matematik - Isu Integrasi Komputer

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran dianggap sebagai satu inovasi dalam pendidikan di mana inovasi ini merupakan satu perkara baru kepada pendidik. Kajian Program Latihan Guru Sekolah Bestari dan Impaknya terhadap Pembelajaran Pelajar oleh Mohammad Sani et al (2001) telah ditadbirkan kepada 882 orang guru bestari dan 2689 orang pelajar di 70 buah Sekolah Bestari. Dapatan kajian menunjukkan bahawa antara kekangan yang mempengaruhi guru-guru dalam melaksanakan P&P bestari ialah beban tugas (84.9%), peruntukan kewangan (80.9%), desakan peperiksaan (87.6%), faktor masa (84.8%), tuntutan sukatan pelajaran (84.3%), aspek pengupayaan (76.1%), aspek faktor sokongan pihak pengurusan sekolah (71.8%), kemudahan dan peralatan sekolah (79.2%), aspek pelbagai arahan daripada pihak atasan (77.6%), aspek faktor murid (68.8%), aspek kerjasama rakan sejawat (66.3%) dan aspek sokongan daripada Pegawai Pendidikan Daerah (54.5%). Dapatan kajian ini menjadi panduan dalam inovasi untuk melaksanakan pengintegrasian komputer dalam pengajaran Sains dan Matematik yang turut diselubungi dengan berbagai isu , dan isu-isu yang dikenalpasti dikategorikan kepada empat faktor.

a. Faktor Sekolah

Peranan dan Sikap pengetua

Sikap pihak pengurusan sekolah (pengetua/guru besar, penolong kanan) adalah kritikal terhadap pembentukan dasar dan amalan diperingkat sekolah. Mereka adalah penggerak yang boleh memotivasikan setiap guru supaya mempunyai misi dan objektif yang sama untuk meningkatkan kualiti pendidikan sekolah. Perkara-perkara penting yang perlu diberi perhatian adalah pengurusan masa , sumber dan sokongan serta galakan moral kepada kakitangan/guru yang memainkan peranan penting (Zalizan,2001).

Dapatan Kajian yang dijalankan terhadap 882 guru bestari dan 2,689 orang oleh Mohammed Sani dan Mohd Jasmy(2002) menunjukkan guru-guru bestari telah menjalankan tugas mereka dengan penuh tanggungjawab walaupun mereka terpaksa menghadapi pelbagai kekangan. Rata-rata, hanya 23.9% daripada pengetua yang mengambil berat dan memberi sokongan terhadap pelaksanaan program rintis Sekolah Bestari ini.

Baharom Mohamad (2002) meninjau tentang persepsi guru-guru terhadap kepemimpinan pengajaran di kalangan pengetua dan guru besar dalam celek komputer di sekolah-sekolah Negeri Johor. Hasil kajian menunjukkan peratusan guru yang berada pada tahap kepuasan yang tinggi terhadap kepemimpinan pengajaran di kalangan pengetua dan guru besar mereka adalah rendah iaitu 24% bagi guru sekolah rendah dan 29.4% bagi guru sekolah menengah. Dapatan-dapatan kajian menunjukkan sikap pengetua/gurubesar dan pentadbir pada tahap yang tidak membanggakan, sikap sebegini akan melemahkan kesungguhan guru-guru yang mungkin telah bersedia menghadapi cabaran perubahan. Pengetua atau pentadbir yang tidak perihatin akan keperluan masa depan akan menyebabkan organisasi pendidikan ketinggalan.

b. Faktor Guru

i) Persepsi guru terhadap kepentingan komputer

Dapatan dari pemantauan kolaboratif Sekolah Bestari yang dijalankan pada tahun 2001 di semua sekolah Bestari seluruh negara mendapati walaupun guru bersedia membuat perubahan dengan mengintegrasikan teknologi maklumat tetapi ada juga yang tidak bersedia membuat perubahan kerana yakin P&P konvensional relevan dengan sistem peperiksaan. Sekolah-sekolah lebih mementingkan pencapaian keputusan peperiksaan yang cemerlang. Pada dasarnya jika keputusan peperiksaan yang diperolehi setiap tahun cukup baik dan cemerlang pada tanggapan guru mengapa harus kita mengubah apa yang telah sedia baik untuk pelajar. Dengan sikap sebegini adalah sukar bagi perubahan dilakukan dengan berkesan.

ii) Kerisauan untuk menghadapi perubahan

Selain daripada sikap yang tidak menganggap ICT itu penting terdapat juga guru-guru yang risau untuk mengguna peralatan ICT itu sendiri. Menurut Zoraini(1998), terdapat tiga jenis kerisauan yang dihadapi oleh guru-guru dalam penggunaan komputer iaitu takut sekiranya rosak apabila disentuh peralatan tersebut, takut kerana mereka merasakan tidak berupaya mempelajari teknologi tinggi iaitu tahap inferior yang tinggi dan ada guru yang risau sekiranya sekolah mengarahkan guru yang tahu dan mahir komputer membuat segala tugas yang memerlukan penggunaan komputer, dengan perasaan risau sebegini adalah lebih mudah bagi mereka menolak terus perubahan.

iii) Masa dan beban tugas guru

Mengintegrasikan komputer dalam pengajaran memerlukan masa yang banyak bagi guru-guru menyediakannya (Plomp, Brummelhuiz dan Pelgrum(1997)). Persediaan diperlukan termasuk dari aspek menyediakan bahan mengajar serta untuk setup bahan pada komputer sebelum kelas dimulakan. Dengan bilangan waktu mengajar yang banyak, sesetengah guru mempunyai bilangan waktu mengajar sebanyak 27 waktu seminggu, adalah sukar bagi guru untuk membuat persediaan mengajar di sekolah dan juga untuk setup bahan mengajar dimakmal komputer.

Guru-guru juga mempunyai beban tugas lain selain daripada mengajar yang akan mengambil masa semasa waktu persekolahan seperti guru jadual waktu, setiausaha peperiksaan, ketua-ketua panitia, selepas waktu persekolahan seperti sukan, aktiviti persatuan, mesyuarat-mesyuarat daerah, PIBG, kursus-kursus jangka panjang dan pendek. Situasi ini akan menyukarkan guru untuk melakukan persediaan yang mantap terutama jika mereka perlu menyediakan bahan sendiri, sebagai contoh jika guru perlu mendapatkan bahan dari internet dan untuk memilih bahan yang sesuai kadang-kadang mengambil masa berjam-jam.

Penghasilan bahan pengajaran pembelajaran berasaskan kaedah bestari memerlukan masa yang lama kerana penghasilan bahan perlu dibuat dengan teliti supaya bahan tersebut berupaya membolehkan pelajar dapat berfikir dengan kritis dan kreatif, berupaya membuat penerokaan sendiri pada kadar kendiri dan mampu memajukan diri sendiri (self access, self pace and self excel). Bahan-bahan pengajaran atau dalam bestari disebut sebagai pakej pembelajaran juga menitik beratkan kepelbagaian kecerdasan pelajar, keadaan ini secara tak langsung memerlukan persediaan yang teliti dan masa yang lama dalam membina pakej-pakej pembelajaran tersebut.

iv) Kemahiran komputer dan Pengetahuan penggunaan komputer dalam P&P

Proses pengajaran memperalatkan ICT menuntut guru berkemahiran dalam membina persembahan dan mengintegrasikan multimedia sekurang-kurangnya menggunakan Powerpoint dengan input-input seperti rakaman suara, memasukan video, grafik dan bunyi mengikut kreativiti guru. Tidak semua bahan pengajaran telah tersedia untuk digunakan terus. Dengan adanya kemahiran komputer , guru dapat mencurahkan ilmu dan kemahiran dalam subjek masing-masing dan kaedah pengajaran dapat dipelbagaikan, dengan demikian peralatan-peralatan ICT yang dibekalkan ke sekolah-sekolah tidak menjadi gajah putih yang hanya digunakan untuk membuat soalan-soalan peperiksaan.

Dapatan kajian Robiah & Juhana (2002) menunjukkan penggunaan komputer oleh guru adalah pada tahap yang minima iaitu sekali sekala dalam masa sebulan. Dapatan juga menunjukkan guru-guru kerap menggunakan hanya tiga jenis program iaitu pemprosesan perkataan, mengintegrasikan pemprosesan perkataan dalam pengajaran dan pengurusan fail. Guru-guru jarang menggunakan pangkalan data, persembahan mutimedia, persembahan grafik, mel elektronik dan laman web dalam pengajaran.

 

Back to Top

 


 

 

Bagaimana Teknologi Multimedia dapat Membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah (P&P)

PENGENALAN KEPADA MULTIMEDIA

Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita lihat itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton.

Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan, pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan pendidikan.

DEFINISI MULTIMEDIA

Apakah multimedia? Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif yang tinggi.

Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan atu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja.

Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita.

Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan komputer.

Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinasikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media;

Teks, grafik, animasi,imej, dan video. Sedangkan Haffos Feldman 1994, mendifinasikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar; video, fotogarfi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik.

Menurut Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti

Definasi multimedia juga boleh didapati melalui komposisi perkataan :-

Multi di dalam bahasa Latin bermaksud banyak atau pelbagai Medium di dalam bahasa Latin bermaksud perantara (suatu perantara adalah

digunakan untuk menghantar atau mengangkut sesuatu seperti komunikasi massa seperti surat khabar, majalah atau televisyen.)

KONSEP MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan.

Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

KENAPA MULTIMEDIA DIGUNAKAN ?

Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video.

Dalam bidang pendidikan tradiosional, biasanya seorang guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begitu, pada hari ini sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.

Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA

Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :-

a) Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan.

Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda.

Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual.

Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.

b) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.

Keberkesannanya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain.

Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video.

Menurut Rockley, 1994; walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

c) Animasi

Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan.

Menurut Lindstrom, 1994; ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.

d) Bunyi

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini.

Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi.

Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

e) Imej

Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

TEKNOLOGI MULTIMEDIA MEMBANTU P&P DALAM BILIK DARJAH

Sebagaimana media pendidikan yang lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembvangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.

Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur.Oleh itu , multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran.

Walupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;

1. motivasi pelajar

2. keadaan sosial

3. ekonomi dan pendidikan keluarga

4. situasi pada saat pembelajaran

5. kurikulum dan guru.

DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran dan begitulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.

Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidan gpendidikan bdan komunikazsi. Selain itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara.

Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahakan maklumat dengan menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.

Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dlam muiltimedia membolehkan pelajar mempelajari xssesuatu mata pelajaran secara spontyan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi maslah dalasm memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-pelajar pula tidak perluy mengangkt tanggan berulanagkali untuk mengemukan soalan kepada gueru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolerhkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multyimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya.

Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darajah tetapi ia berttindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar.Perbezaan tahap pemahmanseseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalasm keadaan serba salah dan tambah merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.

Pelajar yang prestasinya baik boleh menjejah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakal pelajar yang agak lemah boleh menggunakanpada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah didi kerana ko0mputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa yang cukup untuk meranscang aktiviti pengajaran dan pembelajaransemasa pelajar sibuk menggunakan multimedcia sama asda secara individu atau berkumpulan. Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.

Selain daripada menjadi alat bantu mengajar dan peralatan pejabat, ia juga bertindak sebagai alat bantu bagi pelajar membangunkan sesuatu projek atau laporan yang memerlukan kombinasi teks,grafik, bunyi dan vedio. Yang paling jelas, ia jugsa bertindak sebagai sumber rujukan (encyclopedia) yang di simpan di dalam CD ROM.

Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sekolah iaitu :

a) Kurikulum

Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif. Semua sekolah akan dilengkapkan dengan teknologi multomedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.

b) Pedagogi

Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada pelajar. Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi pembelajaran seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran koperatif.

c) Bahan pengajaran dan pembelajaran

Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang berikut ;

1. pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta kemahiran berfikir.

2. Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.

PERUBAHAN DI DALAM SISTEM PENDIDIKAN

Selaras dengan perkembangan teknologi maklumat, perubahan dalam sistem pendidikan,perlu dibuat supaya kedudukan negara sebagai peneraju IT serantau dapat menjadi kenyatan.

a) Penilaian berasaskan IT

Setelah IT diaplikasikan sepenuhnya dalam pendidikan, penilaian murid juga perlu berubah. Murid boleh dinilai dengan melihat tahap kemahiran mereka di dalam IT. Perubahan ini walau bagaimanapun perlu menyeluruh apabila semua sekolah mempunyai kemudahan yang sama bagi membuat penilaian yang boleh disandarkan.

b) Peperiksaan berkomputer

Pendedahan di dalam aktiviti P&P yang menggunakan IT secara keseluruhan memungkinkan segala kerja kursus murid dan peperiksaan dapat dilakukan secara berkomputer. Ini adalah lebih banyak memudahkan penilaian dibuat.

PENGGUNAAN PERISIAN PENDIDIKAN DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN .

Seorang guru mungkin memberikan sesuatu perisian pendidikan yang bersifat latih tubi kepada pelajar-pelajarnya yang masih belum menguasai konsep atau kemahiran yang baru.

Seorang guru juga mungkin memberikan perisian-perisian yang sama tajuknya tetapi berlainan pendekatan kepada pelajar-pelajar di dalam sebuah kelas yang sama. Misalnya memberikan perisian berbentuk latih tubi kepadapelajar yang lemah untuk tujuan pemulihan, memberikan perisian yang berbentuk tutorial kepada pelajar yang sederhana untuk tujuan pengukuhan dan memberikan perisian berbentuk exploratory kepada pelajar pintar untuk tujuan pengayaan.

Seorang guru mungkin menggunakan komputer untuk menerangkan suatu konsep yang abstrak di awal pengajarannya dan menggunakan media-media yang lain dipertengahan dan penghujung pengajarannya.

Seorang guru juga mungkin menggunakan komputer dihadapan sekumpulan pelajar yang lemah bagi menunjukkan suatu simulasi berkomputer sedangkan pelajar yang lain diminta untuk mengggunakannya di komputer masing-masing tanpa perlu dibantu.

Perisian pendidikan yang berbagai-bagai pendekatan itu boleh dimanfaatkan kepada pelajar-pelajar yang berbagai kebolehan .Lazimnya setiap perisian pendidikan ditujukan kepada kumpulan pelajar yang mempunyai kebolehan yang tertentu. Oleh yang demikian adalah penting bagi seseorang guru mengunakan dan meneliti suatu perisian pendidikan itu terlebih dahulu sebelum memberikan nya kepada pelajar. Maklumat seperti kesesuaian isi pelajaran, pengetahuan sedia ada yang diperlukan dan kumpulan sasaran adalah penting supaya pelajar menggunakan perisian pendidikan yang bersesuaian dengan kebolehan mereka.

Pelbagai Pendekatan Perisian Pendidikan

Terdapat beberapa pendekatan yang digunakan di dalam sesuatu perisian pendidikan dalam menyampaikan sesuatu isi pelajaran.

a) Latih tubi

Menyediakan kemudahan latihan bagi menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran. Lazimnya pelajar menggunakan perisian pendidikan ini selepas sesuatu pengetahuan atau kemahiran telah diajarkan terlebih dahulu kepada mereka. Pelajar diminta untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer dan komputer akan menilai serta memberi maklumbalas yang sesuai berdasarkan kepada jawapan yang diberikan.

b) Tutorial

Menyampaikan sesuatu isi pelajaran yang baru.(pelajar-pelajar belum pernah diajarkan dengan tajuk ini sebelumnya). Ia seolah-olah seperti seoarang guru yang mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.(Situasi satu sama satu). Lazimnya pelajar mengawal kadar dan aliran pembelajarannya sendiri.

c) Demontrasi

Komputer digunakan sebagai alat pandang dengar dalam menyampai atau mengambarkan sesuatu konsep atau maklumat. Lazimnya digabungkan dengan kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja dan bukan sepanjang waktu pengajaran.

d) Simulasi

Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan keadaan yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untu melihat pembaharuan.Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di mana pelajar diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya membuat kesimpulan masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya bersifat exploratory dan menekan kepada penyelesaian masalah.

e) Permainan pendidikan

Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang akan diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah satu dunia yang "asing".

f) Penciptaan sendiri oleh guru

Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan prosses P&P berlaku di kalangan murid. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian murid dalam aktiviti P&P. Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk dicipta, guru patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan dalam setiap aspek intelektual, rohani, jasmani, dan emossi.

g) Rekreasi di dalam P&P

Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan murid dalam mengambil bahagian di dalam aktiviti P&P.

h) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar

Murid yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi murid harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasil-hasil penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti dengan jemu rakan mereka yang kurang pintar.

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER(PBK)

Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:

Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).

Maklum balas dan peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh terbaik. Secara keseluruhan PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan 0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.

Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di institut pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begitu mereka masih menganggap PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.

Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran kaedah tradisional.

Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional.

KELEBIHAN - KELEBIHAN MULTIMEDIA BERBANDING MEDIA PENGAJARAN YANG LAIN

Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :

a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.

b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar

Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.

c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.

d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.

Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

ANIMASI DI DALAM PENDIDIKAN

Sifat multimedia sebahagian besarnya diberikan oleh teknologi animasi, antaranya termasuklah ciri yang dinamik dan interaktif. Berbeza dengan media yang statik serta kaku, animasi menawarkan kemampuan untuk penampilan sesuatu objek yakni warnanya, jenis permukaan yang ingin ditampilkan serta kemampuan pergerakkannya. Kecanggihan perisian yang digunakan bagi penciptaan animasi ini dapat memberikan kesan-kesan yang lebih menarik terutamanya jika diaplikasikan di dalam P&P.

Di dalam pengajaran geografi mengenai negara India contohnya, teknologi animasi dan multimedia dengan penggunaan perkasasan yang betul akan membolehkan murid merasakan seolah-olah berada di negara tersebut. Sudah tentu pengalaman di dalam proses P&P akan memberikan tanggapan yang dapat mengekalkan minat murid terhadap mata pelajaran tersebut walaupun yang dikaji adalah tidak mungkin dapat dikunjungi sendiri.

MULTIMEDIA DALAM INTERNET SEBAGAI SUMBER PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

P&P akan menjadi lebih menarik jika murid diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh murid.

PENJARINGAN KOMPUTER MELALUI JARINGAN KAWASAN TEMPATAN SEBAGAI SUMBER P&P (LAN)

LAN menyediakan laluan elektronik untuk pelbagai jenis maklumat ( suara, vedio, data, dan teks ). Laluan ini membolehkan pergerakkan maklumat multimedia melalui bangunan dalam semua arah dan membolehkan sumber ditambah kepada jaringan untuk dikongsi. Jaringan akan membolehkan perkongsian maklumat seperti pengkalan data, ensaiklopedia elektronik seperti Ecarta, Comton’s, Grolier, Katalog Kad Perpustakaan, dan Pusat Sumber Online, dan data pentadbiran. Ini akan menggalakkan kerjasama antara guru dan pelajar untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, pelajar boleh bekerja secara berkumpulan untuk sesuatu projek, menulis laporan dan menerbitkan majalah sekolah. Ini akan memaksimunkan penggunaan sumber-sumber seperti pencertak laser, jaringan CD-ROM, modem, dan talian telefon, serta perisian yang dijaringkan.

HUBUNGAN MELALUI JARINGAN KAWASAN LUAS SEBAGAI SUMBER P&P (WAN)

Sekolah akan dihubungkan ke sekolah dan organisasi yang lain sama ada dalam daerah, negeri, negara atau seluruh dunia. Beberapa media perhubungan boleh digunakan seperti satelit, siaran kabel televisyen, telefon dan gelombang mikro. Perhubungan ini akan menyediakan pelbagai kemudahan. Ini akan memberi peluang untuk pelajar mengalami pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya video konferens, pentadbir dan guru tidak perlu meninggalkan sekolah untuk menghadiri mesyuarat peringkat daerah dan negeri. Perhubungan WAN pula boleh menyediakan sumber-sumber melalui on-line untuk membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dari rumah.

PERANAN MULTIMEDIA DALAM PENGURUSAN SEKOLAH DAN BILIK DARJAH

Terdapat banyak aspek dalam pengurusan sekolah yang boleh dibantu oleh teknologi maklumat. Diantaranya adalah seperti berikut ;

a) Pengurusan kewangan sekolah

Penggunaan teknologi secara berkesan boleh membantu dalam menyediakan belanjawan, perekaunan, pembiayaan projek, perancangan jangka panjang, pengauditan dan kawalan bagi sekolah.

b) Sumber manusia

Penggunaan komputer dapat mempercepatkan proses perjadualan, meningkatkan kemahiran pengurusan guru, pertukaran dan perlantikan guru baru dapat diketahui dengan segera.

c) sumber-sumber pendidikan

Dengan menggunakan komputer, sesebuah sekolah dapat berhubung dengan pengkalan data daripada pusat sumber kurikulum untuk memperolehi pelbagai bahan P&P.

d) Maklumat pelajar

Maklumat pelajar terutamanya berkaitan percapaian akedemik dapat disimpan dengan selamat dan menyeluruh. Selain daripada itu penilaian juga dapat dibuat dengan lebih cepat berdasarkan maklumat-makllumat tersebut. Maklumat tentang kegiatan ko-kurikulum kesihatan dan sebagainya dapat dicapai dengan mudah melalui data-data yang tersimpan dalam komputer.

e) Kawalan keselamatan

Kawalan persekitaran sekolah dengan menggunakan sistem berkomputer dapat memastikan keselamatan pelajar lebih terjamin.

PENUTUP

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Penggunaan komputer di sekolah pada tahun 70-an dan 80-an tidak begitu berjaya kerana anggapan bahawa sebuah komputer mampu membawa keajaiban di dalam bilik darjah tidak berasas. Namun begitu, minat terhadap integrasi multimedia dan pendidikan tidak lenyap. Tumpuan kepada multimedia interaktif terus berkembang. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Kajian lepas juga membuktikan bahawa pelajaran akan tersimpan diingatan lebih lama apabila lebih daripada satu deria dilibatkan semasa pengajaran berlaku.


 

  Back to Top